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Made by Sonnie
Absolviere Trainingsstrecke in der Arena: Ein kleiner Parcours zur Einführung in Jaks Grundfähigkeiten
Verdiene Dir 1. Kampfamulett: Hier bekommst Du die rote Waffe, mit R1 feuern und wenn der Alarm kommt, schnell auf eine Kiste, um der aufsteigenden Lava zu entgehen. Nachdem festgestellt wurde, wie dunkel Du Dich geben kannst, bekommst Du die gelbe Waffe.
Fange Kanga-Echsen: Mit der Sprungechse 6 kleine Kanga-Echsen fangen, die Standorte sind in der Karte per roten Punkt markiert.
Entschärfe Satelliten: Wiederhole die kommenden Symbole zum richtigen Zeitpunkt.
Lerne wie man ein Fahrzeug fährt: Du bekommst den Sandeinwickler und ein kleines Fahrtraining dazu.
Besiege Kleiver in der Wüste: Fleißig die roten Turbos einsammeln und mit R2 auslösen, um das Rennen zu gewinnen. Nach dem Rennen schleunigst zurück zum Treffpunkt, denn jetzt tauchen auch schießende Fahrzeuge auf, aber der Sandeinwickler kann leider nicht zurückschießen.
Hole Dir Artefakte: Das erste Zeitbegrenzte Rennen. Je nach Entfernung hat man zwischen 25 und 30 Sekunden Zeit, das nächste Artefakt zu erreichen. Die feindlichen Fahrzeuge erschweren das Einsammeln erheblich. Sind alle Artefakte gesammelt, bekommst Du dafür eine neue Panzerung.
Besiege Mönche im Sprungechsen-Rennen: Hier erwartet Dich das erste Ring-Rennen. Versuche als erster das Ziel zu erreichen, was sich als gar nicht einfach erweist. Stößt Du z. B. im Ring mit einem Mitstreiter zusammen, wirst Du rapide gebremst. Trotzdem ist es hier ratsam, mehr zu hüpfen als nur vorwärts zu reiten, weil man so schneller vorankommt. Ist das Rennen geschafft, bekommst Du den hellen Eco-Kristall.
ORBS in der Wüstensstadt: Auf den Häusern und auch an den Wegen sind Krüge und Kisten, Sie enthalten die ersten Metallschädelsteine. Du kannst jetzt schon beginnen, Dir Orbs einzuheimsen, indem Du Minispiele spielst, diese kosten jeweils ein paar Metallschädelsteine. Für die Spielchen bekommst Du einen goldenen Orb, der mehrere Orbs beinhaltet. Einige Orbs liegen auch so herum: Am Strand ganz in die linke Ecke gehen (am Wasser), hinter dem Geschützturm und auch versteckt in Kisten beim Obststand, wobei ein Orb auch in der Palme hängt, für diesen mit der Sprungechse hoch aufs Sprungtuch springen. Den Orb auf dem weiter weg liegenden Felsen bekommst Du später mit dem Jet Board, genauso wie die Orbs auf den Dächern der Stadt. Es gibt dort zwei Doppelhäuser, die mit einander verbunden sind, dazwischen ist eine Leiter aufs Dach versteckt. Bei einem der Häuser brauchst du das Board, beim anderen den fliegenden Light-Jak. Haus eins befindet sich auf der Hauptkarte ganz links, sieht aus wie ein Viereck mit einem Dreieck daran. Haus zwei befindet sich ganz rechts auf der Hauptkarte und sieht ebenfalls aus, wie ein Viereck mit einem Dreieck daran. Einen Orb kannst Du schon vom Dach neben der Arena-Treppe holen mit der Sprungechse. Und ein weiterer Orb liegt auf einer kaputten Mauer bei den Wasserpumpen. Hier sei zu beachten, dass es auch andere Minigames gibt, z. B. noch mal auf den Geschützturm zu steigen und das Spiel mit den fliegenden Sonnen noch mal zu starten, um zu Punkten, dafür gibt es auch Orbs. In der Bestenliste ist leicht herauszufinden, wo noch was zu holen ist.
Zerstöre die Metallschädelbiester: Jetzt bekommst Du den Sandhai, der zum Glück mit R1 auch schießen kann. 4 Metallschädel sind zu holen. Gebührender Abstand ist hier gefragt, sonst fliegst Du sehr weit mit Deinem Fahrzeug. Die Biester laufen immer den gleichen Weg hin und zurück, jeder für sich. Hast Du es geschafft, bekommst Du vor dem nächsten Kampf in der Arena die 2. rote Waffe, den Wellenerschütterer.
Verdiene Dir das 2. Kampfamulett: Mit der neuen roten Waffe und dunklem Jak sind die paar Gegner kein Problem. Wenn die Lava anfängt zu sprudeln, solltest Du das Feld wechseln, Du bekommst das Kampfamulett und den Strahlenreflektor, die 2. gelbe Waffe.
Treibe die Sprungechsen zusammen: 2 Sprungechsen müssen in der Wüste gefangen und in den Pferch gebracht werden. Mit dem Fahrzeug nah heranfahren, Daxter springt auf die Echse drauf. Leider lässt sie sich in der Geschwindigkeit nicht drosseln, also nirgends gegen rennen und auch auf die Kakteen achten, die Stacheln sind nicht gut für die Füße der Sprungechsen. Zur Belohnung bekommst Du den Dünenspringer. Mit L1 kannst Du besonders hoch springen und er wirft schon wesentlich bessere Geschosse ab. Folge nun dem roten Symbol auf der Karte. Beim Mönchstempel angekommen nimm noch die 3 Orbs oben auf dem Tor mit: Auf der kleinen, abgebrochenen Säule geht's nach oben.
Klettere auf den Turm des Mönchstempels: Hier sind Deine jump´n-run-Künste gefragt. Es geht los mit einem Sprungtuch, über feste und brechende Plattformen sowie reichlich Schwungstangen sehr weit nach oben. Unten in den Vasen sind noch Medipaks. Oben angekommen darfst Du eine Runde fliegen.
Fliege mit dem Drachen zum Vulkan: Die Ringe geben Schub, es dürfen wohl ein oder zwei Ringe verpasst werden. Geschlossene Ringe müssen aufgeschossen werden. Zu viele verpasste Ringe führen zum Absturz. Die blauen Winde geben Auftrieb, oft aber zu hoch und man muss gleich wieder runter steuern.
Finde den Satelliten im Vulkan: Hier triffst Du auf die ersten kleinen Metallschädel. Die 2. gelbe Waffe ist hier effektiv, weil die Geschosse von den Wänden prallen und noch nach Abprall Schaden anrichten können. Die 2. rote ist ebenso effektiv, weil sie mehrere Gegner erledigt. Um die Sprungechse zu bekommen, alle Gegner erledigen. Dann aufpassen auf die Lavabälle. Ein paar Gegner, und es geht zu Fuß weiter. Nun muss Daxter sich durch mit Lavabällen beschossenen Netzen hangeln, drei Metallschädel mit den Fäusten erledigen und eine Steinsäule zum Fallen bringen, damit die zwei den Weg weiter beschreiten können. Einige Metallschädel erledigen, und dann ist durch Wirbeltritte eine Steinplattform auf ein Luft-Geysir zu schieben, dass Dich noch oben trägt. Eine Weile später muss Daxter wieder ran: es geht durch eine unterbrochenen halbe Metallröhre. Geradeaus, scharf rechts, nochmals rechts, scharf links, geradeaus. Danach über Sprungtüchern rauf, um eine Plattform fürs nächste Geysir zu bekommen. Einige Metallschädel erledigen, zwei Plattformen auf Geysire drauf schieben und Du bist am Ziel. Über die Lavaplattformen rüber zur Leiter nach oben. Du bekommst die Macht der Unsichtbarkeit. Wieder runter auf die fahrende Plattform. Kurz bevor diese ins Bodenlose fällt, nach links springen. Benutze die Unsichtbarkeits-Statue, um durch das Warp-Tor zurück in den Turm zu gelangen.
Suche das Orakel im Mönchstempel: Unsichtbar kannst du jetzt durchs andere Tor gehen. Fülle in der Quelle den dunklen Jak auf und setze die dunkle Bombe gegen die 5 Überwachungskameras ein und mit einem Kopfsprung in der Mitte des Raumes die nächste Tür öffnen. Weiter geht es unsichtbar über Schwungstangen. Im nächsten Raum mit Dark Jak die Spinnen erledigen. Du bekommst vom Orakel die Helle-Jak-Macht. In der Vase in dem Raum befindet sich noch ein Orb. Das Warptor bringt Dich zurück in die Halle, kehre zur Wüstenstadt zurück.
Rette gestrandete Ödländer: Du bekommst den Auftrag, für ein paar Leute Taxi zu spielen. Natürlich machen Dir hier die feindlichen Fahrzeuge zu schaffen beseitige einige, um Turbos zu bekommen. Sind alle Leute verfrachtet, bekommst Du es mit dem dunklen Satelliten zu tun: Bleibe, wenn er schwebt unter ihm, um den Strahlen zu entgehen und lauf weg, wenn er aufhört. Er kommt runter und jagt eine Stromwelle auf Dich zu. Dann dreht er mit 1 Tentakel. Spring über den Tentakel und schieße mit der gelben Waffe auf ihn. Die 2. Runde beginnt wie die erste, nur kommen 2 Stromwellen und 2 Tentakel, und in der 3. Runde 3 Stromwellen und 3 Tentakel. Danach ist er erledigt, Dir bleibt nur begrenzt Zeit, zum Treffpunkt zurück zu kehren, was aber locker zu schaffen ist.
Bestehe die Geschützturm-Herausforderung: Gehe erst einmal den Orb holen, der hinter dem Geschützturm liegt. Herausforderung: Die meisten Punkte bringen die grünen Sonnen, weniger die blauen und nur wenig Punkte die roten Sonnen. Mehr als 10 Fehler sind nicht erlaubt, Ziel sind 7000 Punkte. Zur Belohnung gibt es den hellen Eco-Kristall, noch 2 Orbs sind in den Kisten am Obststand.
Besiege die Plünderer in der Arena: Du bekommst die 1. blaue Waffe, den Vulkan Fury. Am Ende sollst Du gegen Sig kämpfen, aber er verweigert den Kampf. Stattdessen bekommst Du zusammen mit Sig den nächsten Auftrag.
Zerstöre die Eier im Nest: Sig wartet schon auf Dich im Gila-Stampfer, dem 4. Fahrzeug im Fuhrpark, das praktischer Weise auch rückwärts schießen kann. Folge dem Zelt auf der Karte. Dein Fahrzeug sollte möglichst unbeschadet dort ankommen. Auf dem Weg in die Höhle tauchen kleine Biester auf, die sicher ans Fahrzeug heften und dem Wagen Schaden zufügen. Du kannst sie überfahren oder erschießen, wichtig ist, dass Du immer in Bewegung bleibst. 5 Eier sind in der 1. Höhle und noch einige Fledermäuse sind zu erschießen, bevor sie Deinen Wagen treffen. Sind die 5 Eier zerstört, ist dort eine Säule, an der noch kleine Eier kleben, zerschieße sie, die Säule fällt und macht den Weg zur nächsten Höhle frei. Dort tauchen besonders viele Fledermäuse auf. Ist das letzte Ei zerschossen, bleibt nicht viel Zeit, das Nest zu verlassen. Halt die Karte im Auge, dann ist das Zeitlimit kein Problem. Danach ab nach Hause, wo der nächste Auftrag gleich im Fuhrpark erteilt wird: zu Ashlin in der grünen Oase zu fahren.
Verteidige Ashlin in der Wüstenoase: Probiere es mit der 2. gelben Waffe. Sammle die Munition zwischendurch und achte auf Medipacks. Hast Du nicht genug Munition, kannst Du zwischendurch mal auf die blaue Waffe wechseln. Nicht nur alle zweibeinigen Gegner sind zu erledigen, auch alle Fahrzeuge. Du erhältst dafür das Jet-Board. Schnell wieder in den Wagen, die feindlichen Wüstenfahrzeuge wollen Dir schon wieder an den Kragen. Die Karte führt Dich zurück zum Mönchstempel.
Bestehe Tests im Mönchstempel: Wo anfangs die Spitzen aus dem Boden kamen geht es wieder rein, weiter bis zur großen Halle dort geht es weiter durch das Tor mit dem Ying-Yang-Symbol. 18 Symbole sind dort einzusammeln mit dem Jet-Board. Wem die Strecke mit den Löchern im Boden nicht so gelingt, kann auch vom Board absteigen und die Strecke zu Fuß laufen, die Abgründe dann mit einem Hechtsprung überqueren. Beim Orakel angekommen, lernst Du den Blitz-Frost: L2 und Viereck lässt die Plattformen langsamer drehen, so dass Du sie ohne Probleme überqueren kannst. Dann zurück durch den Raum, wo die Symbole zu sammeln waren. Mit dem Blitz-Frost über die nächsten Plattformen, eine bröckelige Brücke überwinden und mit dem Fahrstuhl zum nächsten Fahrzeug, dass Dich nach Haven-City bringt.
Durchquere die Katakomben: Hier ist in den Röhren zu beachten, Hindernisse aus dem Weg zu schießen, Löcher zu umfahren und drehenden Strombarrieren auszuweichen, damit das Fahrzeug heile bleibt. Zur Belohnung gibt es das Schild des hellen Jak: L2 und Kreis. Nimm den Aufzug runter und folge Pecker.
Erforsche die Eco-Mine: Ein paar Brücken sind runter zu schießen und einige Gegner zu erledigen. Herab fahrende Plattformen schnell verlassen, weil sie runterklappen, wenn sie unten angekommen sind. Mit dem Fahrstuhl runter, noch ein paar Gegner und Du triffst auf rattenartige Tiere, die in das Laufrad buxiert werden müssen. Zu zweit oder mehreren greifen sie auch an. Zur Belohnung gibt's die Beinpanzerung. Danach ist ein Hebel umzulegen und dann Beeilung:
Begleite den Bombenzug: 10 Sekunden bleiben, um die erste Brücke für den Transporter nieder zu schießen. Reichlich fliegende Gegner begleiten das Level. Nach jeder Brücke wird die Zeit neu berechnet, Länge je nach Entfernung zur nächsten Brücke. Auch hier die 2. gelbe Waffe zu empfehlen, die nicht nur die Gegner erledigt, sondern auch durch Querschläger die Brücken runterlässt. Nach 5 Brücken ist es geschafft, dann folgt eine kurze Unterhaltung mit Graf Veger.
Besiege Vegers Precursor-Roboter: Der Roboter schickt 2 runde Laser, und 2 gerade, einfach drüber hüpfen. Danach folgen drei Bälle, in denen sich Gegner befinden. Dann folgen Lavabälle, die sich zu Säulen erheben. Springe darauf, wenn sie abgekühlt sind. Oben befinden sich 3 von den Bombenzügen Schieße Nr. 1 davon ab. Runde 2: 3 runde und 3 gerade Laser sind zu überwinden, wieder Bälle mit Gegnern und wieder die Lavabälle, die zu Säulen werden. Wieder einen Zug abschießen. Runde 3: 3 doppelte, übereinander liegende gerade Lavastrahlen schickt er auf Dich zu, hier sind Hochsprünge gefragt, danach das selbe wie in den Vorrunden, ist der letzte Zug runter geschossen, ist er besiegt. Tipp: man muss nicht unbedingt auf die oberste Säule, um einen Zug zu treffen, die nächst kleinere reicht auch. Brauchst Du zu lange, schießt er die Säulen nieder und die betreffende Runde beginnt von vorn. Du bekommst die 3. blaue Waffe, den Erzbeeinflusser. Der Weg nach Haven-City ist frei. In der Stadt wimmelt es von Metallschädeln, Du musst einen Weg zu Samos finden.
Den Hafen durch den Kanal erreichen: Nach Eintreten in den Kanal kommen größere, fliegende Metallschädel auf Dich zu, probiere mal die neue blaue Waffe. Mit dem Board weiter durch einige Röhren. Ein paar Gegner, und oben gehe ein Gitter auf. Jetzt mit dem Board weiter über eine Schiene und drüben die Hindernisse wegschießen. Dann links nach oben und noch mal links halten, bis zu Strudel. Danach geht es rechts weiter, die Stufen runter (am besten zu Fuß), dann folgt ein Raum mit vielen Gegnern und 2 Strudeln, dort über die nächste Schiene grinden. Drüben geht es wieder 1 Etage höher, dort die Hindernisse wegschießen. Dort liegt dann eine Grindschiene im Wasser. Am Strudel vorbei geradeaus nach oben fahren. Alle Gegner zügig erledigen, damit sich das Tor öffnet. Im nächsten Raum tauchen wieder fliegende Gegner auf. Danach zum Metalltor und Du hast es geschafft.
Zerstöre eindringende Zerstörer-Roboter: 3 dieser Roboter sind zu erledigen, sorge für genug Munition, denn sie werden noch von der roten Garde beschützt. Bleibe nah an ihnen dran, um nicht von ihnen getroffen zu werden, es braucht ein paar Schüsse, aber sie sind schnell besiegt.
Zerstöre Barriere mit Rakete: Daxter muss auf einer Rakete fliegend Eco-Ladungen einsammeln, was sich auf Grund der Geschwindigkeit als nicht einfach erweist. Ruhig bleiben und gezielte Sprünge ausführen, um das Eco einzusammeln, voll geladen bringt Daxter die Sammlung zur Mauer, um sie einzureißen. Nun geht es zum Schießtraining.
Bestehe Schießstand 1: Ziel: 10.000 Punkte. Vorsichtig sein mit den Schüssen, Querschläger können unschuldige Bürger erwischen. Das gibt Punktabzug. Außerdem schießen die Pappfiguren auch. Zur Belohnung gibt's den Gyro-Sprenger.
Zerstöre Scharfschützen-Kanonen: 5 Kanonen sind zu zerstören: je 2-4 Schalter sind mit dem Bodenstampfer nieder zu treten, damit das Kanonen-Zentrum nach oben kommt, dann kann sie zerstört werden. Kleine Roboterspinnen und die Kanone selber behindern die Arbeit sehr. Wenn die Kanone ihr Ziel blau anvisiert, schnell wegspringen. Die Schalter sind in bestimmter Zeit herunter zu treten, sonst musst Du von vorn beginnen.
Erreiche das Metallschädelgebiet durch den Kanal: Im Kanal geht es über giftspendende Plattformen weiter. Anfangs kommen nur wenige Gegner. Sind die 2 Wasserfälle überquert, geht es richtig zur Sache: Eine ganze Ladung Gegner taucht auf. Hier ist die 3. blaue Waffe zu empfehlen. Sind diese erledigt, taucht eine Schar von Roboterspinnen auf. Erst wenn alle erledigt sind, verschwindet die nächste Strombarriere. Auf der nächsten, vorwärts fahrenden Plattform heißt es hüpfen: von vorne kommt eine nicht endende Salve aus einem Maschinengewehr, dass nach rechts und links schwenkt. Im nächsten Raum kommen Gegner aus dem Wasser, dann in den nächsten Raum tauchen, dort per Kopfsprung einen Schalter betätigen. Nun kommt noch mal eine Horde Gegner. Im nächsten Raum über 2 Plattformen nach links rein, noch 3 Plattformen und wieder links rein, 1 Schaltre nach unten drücken, den Weg wieder zurück durch die geöffnete Tür. Man kann auch per Board da durch. Auf die fliegenden Säbelteile achten! 3 fliegende Roboter noch und es ist geschafft.
Zerstöre dunkle Eco-Tanks: Der 1.Tank ist direkt vor Dir, mit dem Board rübergrinden, zum Tank rüber springen, dort ist so ein Pusteteil, das Dich nach oben befördert. Rüber zur nächsten Plattform ginden und zur nächsten Plattform pusten lassen. Wieder 2 Grindschienen kommen, allerdings mit Stromsperre dazwischen. Wieder rüber pusten lassen, 2x grinden und 2x hochpusten lassen und Tank 2 ist erreicht. Dann geht es zunächst zurück an Land, dort steht auf jeder Seite noch ein Pusteteil, beide nacheinander benutzen und Du bist bei Tank 3, An Land wieder alle Pusteteile benutzen und Du kommst zu Tank 4. Das Pusteteil dort befördert Dich runter auf einen Stein im Giftfluss. Über die Steine zum nächsten Puster und Nr. 5 ist geschafft. Unten zerstörst Du noch ein Ecoteil und bekommst den dunklen Schlag dafür (R1 drücken und loslassen) und machst damit das Tor zur Stadt offen. Allerdings musst Du für den nächsten Auftrag noch einmal zurücklaufen.
Töte dunkle Pflanzen im Wald: Füll dein Board mit grünem Eco auf. Die Pflanzen sind auf der Karte verzeichnet. Die kleinen Käfer können Dir schaden, wenn Du kein grünes Eco mehr hast. Unterwegs sind noch einige Kisten mit Energie und Munition. Zur Belohnung gibt's die Schulterpanzerung.
Zerstöre Eco-Netz mit Jinx: Begleite Jinx zu 4 Stationen und beschütze ihn vor den Metallschädeln. Vom Fahrzeug aus zu schießen ist nicht sinnvoll, weil sie meist aus mehreren Richtungen kommen. Zur Belohnung gibt's den Nadellaser. Jetzt zurück zur Bar.
Verteidige den Hafen vorm Angriff: Hier sind verschiedene Plätze zu verteidigen, anfangs mit wechselnden, vorgegebenen Waffen. Am letzten Platz kommt eine große Roboterspinne, die Bomben wirft. Kick sie zurück zu ihr. Drei Stück davon, und sie ist geschafft. Danach kommt noch so eine Spinne, aber Du kriegst Unterstützung von den Zivilisten. Der nächste Auftrag ist mit einem gründen Punkt auf der Karte gekennzeichnet.
Bringe das Fahrzeug zu ungezogenen Ottsel: Hier heißt es sofort Gas geben, aber keine unkultivierten Ruckler machen beim Steuern. 6 Raketen verfolgen Dich. Da in solchen Momenten keine Zeit ist, auf die Karte zu schauen, sind rote Pfeile direkt auf dem Weg. Bist Du raus aus der Stadt, wird automatisch zwischengespeichert. Nun geht es aufs Wasser. Die blauen Halbkugeln anschießen. Je eine Rakete wird dort hineinrauschen. Die ersten 3 die direkt in Sicht sind, sind leicht zu meistern, auf der ersten Seite des Hafens ist aber noch eine Halbkugel, die man aber erst später sieht. Also die ersten drei nehmen, die man sieht, danach ist ein Hüpfer über die Brücke nötig, danach kommt wieder eine Halbkugel, was sich aber als sehr knapp herausstellt. Lass sie aus und fahre einen Halbkreis, dort siehst Du dann die Halbkugel im ersten Bereich des Hafens, die Dir noch fehlt. Danach ändere den Kurs und fahre anders herum zurück, um die Halbkugel direkt bei der Brücke anzuvisieren. Die letzte muss in der Leuchtreklame über der Bar landen--- Armer Daxter L Da Du gerade in der Nähe bist, folge dem grünen Symbol und absolviere das nächste Schießtraining.
Bestehe Schießstand2: Hier nur langsam voranschreiten, wenn Zivis auftauchen, die Waffe nicht voll aufladen, so landest Du Treffer ohne Punktabzug. Wie immer sind die braunen Gegner die Goldgruben. Dieses Schießtraining empfand ich als das schwerste. 11.000 Punkte, und höllisch aufpassen, damit man nicht kurz vor dem Ausgang den Löffel abgibt. Dafür bekommst Du die 3. rote Waffe, die raketenangetriebene Plasmagranate (RPG). Jetzt melde Dich in der Bar.
Durchbreche die Barrikade der Zerstörer-Roboter: Diesmal bist Du selbst eine große rote Roboterspinne. Folge dem Weg auf der Karte und schieße auf alles, was sich bewegt, um einigermaßen gesund am Ziel anzukommen. Lauf einfach durch die rote Barriere. Du bekommst dafür die 1. schwarze Waffe, den Friedensstifter. Gehe zum Transporter im Hafen zur Wüstenstadt, dort wartet Sig auf Dich mit einem neuen Auftrag.
Orbs in der Stadt: Am Hafen kann man mit dem Board über Plattformen fahren, die Dich hochpusten. An der Ecke, wo es vom Hafen aus in die Stadt geht, liegen 3 Orbs auf Grindschienen oben an der Mauer. Natürlich sind auch hier die Minispiele zu spielen. An beiden Türmen kann man hochklettern, wo die Rohre an der Turmwand verlaufen. Nach oben kommt man am besten mit Hochsprung und Wirbelattakcke. Oben gibt es noch etliche Orbs auf Grindschienen und in Kisten zu holen. Auch hier sei beachtet, dass etliche Games wiederholungsfähig sind, z. B. auch der Schießstand, wo es für vorgegebene Punktzahl Orbs gibt. Hinweise gibt die Bestenliste auch hier.
Hole Dir mehr Artefakte: Diesmal sind an die 30 Artefakte zu sammeln. Zerstöre einige gegnerische Fahrzeuge, um Turbos zu bekommen. Du musst über 3 defekte Brücken, dort die Turbos einsetzen und den Sprung. Zur Belohnung gibt's den Holo-Würfel. Und ab nach Hause. Folge dem Zelt-Symbol zu Nest. Nun ist plötzlich Ruhe in der Wüste, keine gegnerischen Fahrzeuge zu sehen, eine gute Gelegenheit, mal die Minispiele zu probieren!!
Zerstöre Metallfüßler im Nest: 5 Würmer in verschienen Höhlen tauchen immer an verschiedenen Stellen auf. Natürlich sind auch die Fahrzeug-feindlichen Pilze wieder da, also ja nicht stehen bleiben. Dafür bekommst Du einen hellen Eco-Kristall.
Jage Metallschädel-Biester: Jak muss per Kanone Saurier erschießen, die auch mit Bomben werfen. Wen einer der Biester hinter einem Berg o. ä. verschwindet, kümmere Dich um den nächsten, bis der vorige wieder auftaucht. Unterstützt werden die Biester zwischenzeitlich noch von Flugsauriern, also kein leichtes Unterfangen für Dein Fahrzeug. Die lila Bomben zwischendurch abschießen, zur Schadensverringerung. Du erhältst den Quantum -Reflektor. Du bekommst den nächsten Auftrag in der Wüstenstadt.
Verteidige Spargus Haupttor: Panzer mit Wurfgeschossen wollen das Haupttor sprengen. Der Dünenspringer ist hier empfehlenswert, weil der die größte Wumme hat. Fahr ruhig direkt auf die Panzer zu, ein Schuss reicht pro Fahrzeug. Du bekommst auch gleich danach den nächsten Auftrag.
Jage Plünderer: Folge dem Weg auf der Karte, Du wirst schon von Panzern mit Wurfgeschossen und einer Flut von Gegnern erwartet. Hie ist die 3. gelbe Waffe von Vorteil, aber auch die blaue 1. Waffe und die schwarze Waffe tun ihr bestes. Munition kommt reichlich nach, genauso einige Medipacks. Das ist schnell erledigt. Nun flüchten die Plünderer und Du musst hinterher. Hier ist wieder Tempo, aber eine ruhige Hand gefragt, viele Schlenker bremsen unnötig ab und Unfälle vermasseln es, weil die Zeit super knapp ist. Da Du gleich 3 Turbos bekommst, entfällt auch das lästige Einsammeln, was sowieso zu viel Zeit kostet. Wer es am Start vermasselt und irgendwo gegen fährt, soll sich das Ganze ersparen und sich ins Wasser begeben um die Mission neu zu starten. Du bekommst das Prisma dafür. Deine Aufgaben in der Wüste sind erledigt, kehre zurück zum Hafen und folge dem Pilz-Symbol.
Bestehe Säulen-Ring-Herausforderung: Hier erwarten Dich 5 Ringrennen per Board. Aktiviere die Precursor-Figur mit einem Tritt und folge den blauen Schweifen zum jeweils nächsten Ring. So sind die 5 Figuren nacheinander ab zu arbeiten. Nach jeder fertigen Figur erhebt sich im See eine Säule, ganz oben bekommst Du Einblick in die düstere Zukunft. Folge nun dem blau-weißen Symbol zum Hauptquartier in der Innenstadt.
Orbs in der Innenstadt: Natürlich wieder in den Mini-Spielen und solltest du auf an Häusern befindlichen Grindschienen Ausschau halten. Ein Orb ist in einem Baum, und auch die Kanäle solltest Du mit dem Jet-Board abfahren.
Verteidige HQ vor Angriff: Vernichte 2 Transporter, die rote Wachen abwerfen. Wenn viele Kreise auf dem Boden erscheinen, solltest Du ein wenig beiseite gehen und auch den blauen Laserstrahlen, die die Transporter ab und an senden, ausweichen. Die 3. gelbe Waffe ist hier ganz hilfreich.
Suche den Schalter für den Energieraum: Hier lohnt der Einsatz der schwarzen Waffe. Die blauen Doppellaser mit geschickt abgepassten Doppelsprüngen überqueren, oder mit Light Jak R1 und Viereck langsamer laufen lassen. Sollte die schwarze Munition ausgehen, ist die 3. gelbe Waffe durchaus nützlich. Im Raum mit der Waffe im Wasser muss der Schalter an der Wand betätigt werden. Die roten Ringe sind leichter zu überspringen als die blauen Laserstrahlen. Also die Waffe nicht beschießen. Danach geht es sozusagen den Bach runter. Im folgenden Raum die Gegner erledigen und auf eine Leiter achten: Oben gibt's Energie, Muni und 2 Orbs. Nach 2 Räumen, in denen man mit Gegnern und Wasserströmung zu tun hat, und es ist geschafft. Durch den Ausgang, und Du bist wieder in der Industrie-Zone. Folge dem Blitz auf der Karte.
Finde Code im Eco-Netz: Jetzt ist Daxter dran, verwandelt in einen Fisch. Nach guter alter Pac-Man-Tradition müssen alle Kugeln gefressen werden, ohne auf den Gegner zu treffen. Zwischenzeitlich wird vom System ein Kugelsetzenden Gerät eingesetzt, das Du schnellstmöglich kriegen solltest, bevor wieder alles voll ist mit Kugeln. Sind alle gefressen, erscheint in der Mitte der ersehnte Code. Bring den Code ins Hauptquartier, und finde den Höllenkreuzer.
Zerstöre die Verteidigung der Kriegsfabrik: Hier sind per Höllenkreuzer etliche Lichter zu löschen und anschließend 4 Türme. Mit L1 Raketen abfeuern, mit R1 normale Geschosse los senden. Hier sei empfohlen, sich nicht allzu sehr auf die feindlichen Schiffe zu konzentrieren, sondern eher auf die Hauptziele, wenn die Lampen zerstört sind, wird automatisch gespeichert.
Erforsche die Kriegsfabrik: Jede Menge Wachen erwarten Dich, die 3. gelbe oder schwarze Waffe kann eingesetzt werden. Mit einem Kopfsprung durchs Gitter und weiter geht's. Ein sehr schnell laufendes Rad behindert den Weg. Jetzt ist Daxter wieder dran. Auf die andere Seite hangeln und den Hebel ziehen. Oben warten 2 schießende Gegner und Roboterspinnen. Bleibe eine Weile an der Kante hängen, die schießenden erledigen für Dich die Spinnen. Oben spuckt eine Kugel unermüdlich fliegende Gegner aus, hier ist es besser, sich schnellstens zu verziehen. Ein paar Gegner noch, und Daxter muss wieder ran, einen Hebel ziehen. Dann kommen noch 2 Kugeln, die Gegner ausspucken, dort durch ein Gitter im Boden nach unten. Über schwebende Plattformen und Fließbänder weiter. Daxters nächster Part ist dran. Danach wieder durch ein Gitter nach unten und Daxter muss noch mal ran. Nun geht es mit dem Wagen weiter über Fließbänder und durch Gitter. Einige Hüpfer sind nötig, um Abgründe zu überwinden. Ein kurzes Gespräch mit Errol, und er will Dir an Dein Leben.
Schlage Errol-Endgegner: Runde 1: es erscheinen Kreise auf dem Boden, Wo Errol hin schießt, laufe einfach weiter, Dann kommen rote Roboter, hier die schwarze Waffe nehmen, danach kommt ein fliegendes Gerät. Trete ein paar Mal danach und es schießt hoch zu Errol, Runde 2: Diesmal schießt Errol Raketen mit Druckwelle, also immer kurz hochspringen. Danach schießt er ein paar Löcher in den Boden. Jetzt kommen mehr Gegner, im Prinzip ist der Ablauf wie in Runde 1, trete das fliegende Gerät nach Errol rauf. 3. Runde: Wie Runde 2, nur wird der Boden noch löchriger und erstmals tauchen schwarze Gegner auf, wieder das Fluggerät nach Errol nach oben befördern, und er ist Geschichte. Du erhältst den Mass-Implodierer, die 2. schwarze Waffe. Nun geht's wieder in die Wüster, zum Mönchstempel.
Rette Seem am Tempel: Gleich im Vorraum triffst Du auf die schwarzen Gegner, sie bilden zeitweise ein Schild. Da die schwarze Waffe schnell leer ist, empfiehlt sich hier mal die 3. blaue Waffe zu probieren. Die Treppe runter klappt es mit der 3. Gelben Waffe ganz gut. Unten angekommen, nutze die dunkle Bombe und füll Dich immer wieder auf, die Gegner kommen schnell hintereinander. Jetzt ist mit dunklem Schlag die Tür zu öffnen, nutze den dunklen Schlag auch für die Gegner, das Schild von ihnen ist beim dunklen Schlag wirkungslos. Auch im nächsten Raum so verfahren. Beim Orakel angekommen bekommst Du die letzte helle Macht: Helles Gleiten. Es geht nach rechts runter durch eine Tür in den nächsten Raum. Von dort aus nach rechts auf die nächste Plattform, von dort aus nach links, dort ist noch ein Orb versteckt. Dann auf die 1. Säule, nach rechts, gerade aus, nach links und geradeaus. Du triffst Seem und bekommst die Zeitkarte. Das Warp-Tor bringt Dich zurück. Nun geht es in der Wüstenstadt weiter:
Verteidige Spargus vor Angriff: Eins der schwersten Level überhaupt in diesem Spiel: 2 Kraken schießen Bomben auf Dich, die Du abwehren musst, jede Krake muss an den roten Zielpunkten getroffen werden. Sie ersten 3 erledigt, schwenke nach links, dort kommen die nächsten 3. Sind sie auch erledigt, kommen noch 3 von rechts, und noch 3 aus der Stadt heraus. Hier kann man nur empfehlen, die Biester so schnell wie möglich an den richtigen Stellen zu treffen, bevor alle 3 im Einsatz sind, und Du nur noch damit zu kämpfen hast, die Bomben abzuwehren, aber kaum die Chance hast, die Biester zu treffen. Du bekommst das letzte Kampfamulett und die Brustpanzerung.
Aktiviere das Astroskop im Havenwald: Hier sind je 3 Pflanzen von Wänden und Felsen zu schießen, die immer wieder Flugsaurier spucken. Je schneller die 3 zerschossen sind, umso stressfreier läuft es ab. Hinterher die übrigen Gegner erledigen und zur nächsten Kanone. Waffe: 2. gelbe. Am Ende geht's in der Mitte des Sees wieder nach oben, dort wird Jak ins dunkle Schiff gesogen.
Deaktiviere dunkles Schutzschild: Jack muss im Titan-Suit ein paar schwarze Gegner erledigen. Mit der Kreistaste kann er ein eigenes Schild aktivieren, was aber nicht lange hält und auch nicht aufzufüllen ist. Im nächsten Raum den Ball in die Tür schießen und die Tür aufboxen. Im nächsten Raum das Teil in der Mitte zerstören, jetzt geht es unten weiter. Wieder explosive Bälle werfen, um Plattformen frei zu legen. Dann kommt noch eine hin und herfahrende Strombarriere. Lauf hin und springe einfach drüber weg, diesmal sind die Bälle auf kreisende Steinbälle zu werfen, hier ist Timing gefragt, und immer auf den Strom achten, rechtzeitig hüpfen. Nun geht es wieder in die Stadt zum Hauptquartier.
Sprenge die Turmtür auf: Du musst die Wachen erledigen, di auf das Fahrzeug Deiner Freunde schießen. 2 Gegner springen vom Dach auf den Wagen Deiner Freunde, gleich darauf versuchen 2 Leute, Dir aufs Dach zu springen. Durch Schüsse prallen sie ab. Dann werden Deine Schützlinge von Raketen verfolgt und gleich danach kommen noch 2 Springer von einer Brücke. Dann wirst Du selber von Raketen verfolgt, danach noch ein paar Springer abwehren. Wieder verfolgen Raketen den Wagen Deiner Freunde, dann kommt eine Schar von Gegnern, die aber in mitten von explosiven Fässern stehen. Und wieder eine Ladung Verfolgungsraketen für Deine Freunde. Im Hafen angekommen ist (Schweiß von der Stirn reibend) ein Speicherpunkt, aber es geht ab dort genauso haarsträubend weiter. 1 Springer wartet oben auf einem Seil, dann folgen reichlich Luftangriffe. Es geht um beide Türme herum, wo etliche Wachen und auch Springer warten. Jetzt führt der Weg wieder raus aus dem Hafen. Von da an tauchen hauptsächlich Springer auf, ein paar Verfolgungsraketen für Deine Freunde, und es ist geschafft. Jak steht vor der Höhle und damit vor der nächsten Aufgabe.
Zerstöre Metallschädel-Turm: Die kleinen Gegner mit der Wirbelattacke erledigen, die Flugsaurier mit der 2. gelben Waffe. Da man hier ab und an hellen Jak auffüllen kann, sollte die Regeneration genutzt werden, L2 und Dreieck. An der 2. Stelle, wo man hellen Jak auffüllen kann, rüberfliegen zur nächsten Plattform, wo 2 Wurzeln über den Boden schieben. Auf jeder Plattform warten massig Gegner, man sollte auch mal zwischendurch eine andere Waffe nehmen, denn hier wird die Munition leicht rar. Hat man dunklen Jak voll, ruhig mal die dunkle Bombe einsetzen. Oben angekommen flüchtet Errol mal wieder und der Turm fliegt in die Luft. Onin erwartet Dich in ihrem Zelt.
Erreiche Katakomben durch Palastruinen: Vor den Trümmern stehend ist zunächst nicht klar, wo es weitergeht. Ein Stück weit zurück ist der Anfang einer Grindschiene, die zum Eingang führt. Jede Menge Metallschädel begrüßen Dich, schenke ihnen dafür Salven aus der 2. gelben und 2. blauen Waffe und nimm gleich die 3 Orbs mit, die dort liegen. Schließlich mit Dark Jak ein paar Türen öffnen und mit hellem Jak ein paar Abgründe überqueren. Es folgen brüchige Steinplatten und Grindschienen. Angekommen, bekommst Du Verstärkung.
Brich durch die Ruinen: Mit dem Wagen die Gegner am Boden plattfahren, Gegner in der Luft erschießen. Hier ist es nicht Pflicht alle Gegner zu erledigen, wichtig ist es unbeschadet seinen Weg zu machen. Die blauen Türme plattfahren, mit Boost oder ohne, Du hast den ganzen Weg entlang volle Boostkraft. Brücken und Tore können nur mit dem Boost bewegt werden. Den Raketen ausweichen. Auf dem großen Platz angekommen den linken Turm plattfahren, dann geht es unten weiter. Dort noch ein Tor einreißen und rechts abbiegen. Links wieder nach oben, dort noch ein Tor einreißen und geradeaus den 2. Turm plattfahren, dann die Brücke runterlassen und Turm 3 plätten. Wieder zurück, auf der rechten Seite sind noch eine Brücke und dahinter der 4. Turm. Direkt beim 4. Turm ist die letzte Brücke. Rüber und den 5. Turm plätten, und fertig. Damas ereilt sein Schicksal und Veger mischt sich wieder ein. Folge ihm.
Erreiche Precursor-Kern: Noch ein kleines Rennen durch eine Röhre und Du erfährst, wie die wahren Precursor aussehen.
Zerstöre Dunkles Schiff: 5 Minuten bleiben Dir, das Schiff zu zerstören. Keine wirkliche Zeit, um sich noch um Gegner zu kümmern, nur gehen einige Türen erst auf, wenn alle Gegner besiegt sind. Dabei sind die Gegner mit Schild nervtötende Zeiträuber. Am besten die 1. schwarze Waffe einsetzen, die 3. gelbe oder auch 1. blaue. Danach noch ein Treffen mit Errol und schon wieder flüchtet der Feigling. Folge ihm schnell, der Weg zerbricht langsam. Hier sind ein paar Hechtsprünge zwischendurch von Vorteil, zumal Du es mit Gegenwind und Dir entgegen fliegenden Teilen zutun hast. Ist es geschafft, landet das Dream-Team in der Wüste. Errol hat immer noch nicht genug.
Zerstöre Endgegner: Errol sitzt in einer Riesen-Metallspinne, die an jedem Fuß ein Paar rosa Steine trägt, insgesamt 14 sind abzuschießen. Die Fahrt geht quer durch die Wüste und Du musst Dich vor Bomben in Acht nehmen. Zum Glück ist das Level nicht zeitbegrenzt, Errol hat kein Ziel, er läuft immer im Kreis. Die schwierigsten Ziele liegen an der Außenseite der Füße. Alle 14 getroffen, fliegt die Spinne auseinander und Jak klettert über vier Etagen rauf auf dem zerstörten Teil der Spinne. Dort wartet Errol schon. Runde 1: Teilbare Gegner und auf Dich schlagende Würmer erwarten Dich. Hast Du dunklen Jak voll, einsetzen mit dunkler Bombe. Danach die 3. gelbe Waffe einsetzen. Errol schickt einen Feuerstrahl, davor nur weglaufen. Dann kommt ein Feuerstrahl von links nach rechts. Schalte die Waffe auf schwarz, spring über den Strahl und lade Dich schnell mit dunklem Jak auf und schieße auf Errols Kopf. Danach spring schnell beiseite: Er schlägt mit dem Kopf nach Dir. Runde 2: Waffe wieder auf Nadellaser stellen, (ganz hinten rechts auf der Plattform ist die beste Position für Jak) ruhig mal vorwagen, um von den Gegnern Munition einzusammeln, aber Vorsicht, Errol schickt jetzt in regelmäßigen Abständen den Feuerstrahl. Wieder kommt der Laser, wie gehabt drüber weg springen, dunklen Jak aufladen und mit schwarzer Waffe ihn gegen den Kopf schießen. Diesmal versucht er nicht, dich mit seinem Kopf zu treffen. Runde 3: Verläuft wie Runde 2, nur am Ende versucht er gleich 2mal, mit dem Kopf nach Dir zu schlagen. Runde 4: Wieder dunklen Jak einsetzen, jetzt schickt er gleich zu Anfang schon Feuerstrahlen in geringen Abständen. Sind die Würmer im Boden erledigt, versucht er 3mal, mit seinem Kopf auf Dich zu schlagen. Dann kommt der letzte Feuerstrahl. Wieder drüber springen, mit schwarzer Waffe auf ihn schießen… Good Bye…
Ende |